Google Stadias största utmaning med strömmande och uppfyller spelarnas förväntningar

Google Stadias största utmaning med att strömma och uppfylla spelarnas förväntningar När det gäller onlinespel vill användarna omedelbart svara. Så här Google Stadia har skapat vad det kallar negativ latens.

Dan Patterson, CNET och CBS News Senior Producer, talade med Majd Bakar, Google Stadia VP för teknik, om företagets största utmaning: Noll latens. Stadia, som släpptes offentliggjort den 19 november 2019, är Googles molnspeltjänst. Denna intervju, som genomfördes 2 oktober 2019, är den sista i en tredelad serie. Följande är ett redigerat utskrift av deras konversation.

Majd Bakar: Den största utmaningen är verkligen att förstå nätverkstopologin och hur du kan leverera strömmarna på det mest effektiva sättet. Spelare, de bryr sig mycket om mjukheten i spelet, hur bilderna visas på deras skärm, men också om reaktiviteten. Om jag trycker på knappen på min controller eller på mitt tangentbord, måste åtgärden träda i kraft omedelbart.

Att skapa den täta slingan mellan ingången som användaren använder och hur vi svarar på den och visar den för användaren är en av de största utmaningarna, och vi tror att vi löste det. Vi skapade det vi kallar en negativ latens. Det gör att vi kan skapa en buffert för spelet för att kunna reagera med användaren, och som rymmer den latens du har i nätverket.

Google Cloud Platform: En insiders guide (gratis PDF) (TechRepublic)

Det enda vi inte kunde lösa är ljusets hastighet. Vi måste fortfarande skicka elektroner från vårt datacenter till din skärm, och det är med ljusets hastighet. För att vi ska kunna redogöra för det avståndet skapar vi ytterligare buffertar för latens som spelet skulle kunna återhämta sig. Så effektivt slutar du med en identisk upplevelse, oavsett om du kör på en konsol eller datorn under skrivbordet eller på Stadia.

Det första du behöver göra är att verkligen ta risker. Du vill, för det finns mycket test och fel, och det skulle vara mycket fel. Vi har arbetat med detta under de senaste fyra åren; detta är inte något som vi började för sex månader sedan. Och definitivt hade vi våra andelar av misslyckanden.

Vi lärde oss också av pionjären i branschen. OnLive var den första pionjären inom molnströmning, och de lanserades 2010, och vi lärde oss mycket av deras erfarenhet. Som CTO måste du säga, 'Jag är villig att ta risker, och jag är villig att prova nya saker, och om några av dem misslyckas, så lärde jag mig det. Det är inte en dålig sak att misslyckas. ' Detta är faktiskt något på Google som vi tar mycket på allvar. Du lär dig alltid av ditt misslyckande.

Den andra saken är att det går - igen - till iteration. Du måste bygga en mycket snabb iterationsslinga där du kan experimentera med saker, fånga data och lära av dessa data och iterera, förbättra din process. Vi gjorde detta i mycket stor skala förra året med Project Stream där vi startade en rättegång i USA för ett mycket stort antal användare med vår partner, Ubisoft och Assassin's Creed Odyssey, spelet. Vi har mycket data. Vi lärde oss mycket om Wi-Fi-miljön. Vi lärde oss mycket om nätverk i USA. Vi lärde oss mycket om hur du kan få den effektiviteten i distributionen av avancerade spel, och det hjälper till att vägleda vår design och vår utveckling för Stadia.

Cloud och allt som ett nyhetsbrev för tjänster

Det här är din resurs för det senaste om AWS, Microsoft Azure, Google Cloud Platform, XaaS, molnsäkerhet och mycket mer. Levereras måndagar

Registrera dig idag

© Copyright 2020 | mobilegn.com